Põhilise sisu juurde

Eesti mänguarendajad ja teenusepakkujad osalesid ühisel õppereisil Poolas GIC konverentsil ja Poznań Game Arena’l

Tallinna Ettevõtlusinkubaatori eestvedamisel osalesid Eesti mänguarendajad ja mängutööstuse teenusepakkujad oktoobri lõpus ühisel õppereisil Poolas toimunud Game Industry Conference’il (GIC) ja Poznań Game Arenal – ühel Euroopa suurimal mängutööstuse sündmusel, mis tõi kokku tuhandeid valdkonna spetsialiste üle maailma.

Õppereis toimus 23.–26. oktoobril 2025 ning pakkus osalejatele väärtuslikku võimalust luua rahvusvahelisi kontakte, kohtuda investorite ja kirjastajatega ning tutvuda mängutööstuse uusimate trendidega. Eesti ettevõtted esindasid end ka ühisel stendil Game Industry Conference’i B2B-alal, kus tutvustati oma projekte ja teenuseid laiemale publikule.

GIC konverents ja Poznań Game Arena toimuvad samal ajal ja üksteise vahetus läheduses, mis annab ainulaadse võimaluse saada terviklik ülevaade mängutööstuse suundumustest. Konverentsi kõrvalruumides toimuvat Poznań Game Arena’t külastab igal aastal ligi 70 000 inimest ning seal on võimalik näha, millised mängud köidavad publiku tähelepanu ja kus järjekorrad on kõige pikemad. Seal võis märgata palju erinevaid võidu- ja võitlusmänge, Poola enda edulugu The Witcher ning retromängude ala ja alustavate indistuudiote väljapanekuid. Külastajatel oli võimalus erinevaid mänge kohapeal proovida ning toimusid ka võistlused.

Ettevõtlusinkubaatori esindajad Nele Plutus ja Margaret Aidla osalesid ka konverentsi eelüritusel, kuhu olid kogunenud mängutööstuse tugiorganisatsioonid üle Euroopa. Seal tutvuti erinevate programmide ja kogukondadega, mis toetavad mänguarendajaid, ning arutleti, milliseid teenuseid võiks ka Ettevõtlusinkubaator tulevikus oma klientidele pakkuda.

Poznań Game Arena ja GIC on suurepärane koht, kus näha, mis suunas rahvusvaheline mängutööstus liigub, ja luua reaalseid ärivõimalusi. Õppereisil osales viis Eesti ettevõtet, kes tegutsevad mänguarenduse ja valdkonna tugiteenuste pakkumisega:

Ettevõtted tõid tagasisides välja, et külastus andis neile väärtuslikke kontakte nii potentsiaalsete koostööpartnerite kui ka klientide seas. Osalejad said inspiratsiooni uute projektide arendamiseks ning parema ülevaate mängutööstuse trendidest ja konkurentide tegevusest. Mitmete jaoks avanesid uksed Poola ja Tšehhi turule, kus mänguarendus on väga arenenud, kuid koostööd Eesti ettevõtetega on seni vähe tehtud.

Konverentsil käsitleti põhjalikult mänguturunduse, sihtgrupi määratlemise ja tehisintellekti teemasid. Esinejad rõhutasid, et testimine, iteratsioon ja valideerimine on iga arendusprotsessi alus ning et toode peab olema tugevam kui idee ise.

Turunduses rõhutati kogukonna loomise ja kaasamise tähtsust. Arutleti ka sotsiaalmeedia platvormide rolli üle: Facebooki peeti madala väärtusega, Instagrami mõju piiratud, TikTokil on suur viiruslik potentsiaal, samas kui X (endine Twitter) ja BlueSky sobivad hästi rahvusvahelise leviku saavutamiseks. Soovitati panustada mikroinfluenceritesse ja hoida Steami soovinimekirjad aktiivsed, et konversioon püsiks kõrge. Avalikud demod ja üritused, nagu Next Fest või PC Gaming Show, aitavad koguda tagasisidet ja kasvatada nähtavust.

Tehisintellekti käsitlevates ettekannetes rõhutati, et kuigi AI võib tõsta efektiivsust, ei saa see asendada loovust. Tööstus elab praegu läbi “AI-mulli” faasi, kus paljud ettevõtted investeerivad tehnoloogiasse, kuid tulemused on alles kujunemas.

Õppereis andis Eesti ettevõtetele uusi teadmisi, kontakte ja inspiratsiooni, et oma tegevust rahvusvahelisel areenil veelgi laiendada.

Maison et Objet külastust kaasrahastati Euroopa Liidu vahenditest ning Ettevõtlusinkubaatori projektist „Tallinna Loomeinkubaatori tugiteenused loomeettevõtjatele jätkusuutlikuks arenguks ja ekspordivõimekuse kasvuks.”

Inkubatsiooniprogrammi uues lennus alustab 20 ettevõtet

Inkubatsiooniprogramm toob kokku ambitsioonikad alustavad ettevõtjad, kes soovivad oma äriidee arendada toimivaks ja kasvupotentsiaaliga ettevõtteks. Programmi eesmärk on pakkuda tuge ärimudeli valideerimisel, turule sisenemisel ja brändi arendamisel. Osalejad saavad professionaalset nõu kogenud mentoritelt, koolitajatelt ja valdkonna ekspertidelt. Tänavu alustas programmis 20 uuenduslikku ettevõtet, kelle tegevusvaldkonnad ulatuvad loovmajandusest ja tootearendusest kuni vaimse tervise, tehnoloogia ning jätkusuutliku elustiilini.

Inkubatsiooniprogrammi kandideerijaid hindas hindamiskomisjon, kuhu kuulusid: Margus Alviste, Ionel Lehari, Kari Maripuu, Helen Lang ja Margus Klaar.

Programmi vastu võetud ettevõtted:

Programmis osalevad ettevõtjad tõestavad, et uuendusmeelsus ja kirg oma idee vastu on parimad edasiviijad. Inkubatsiooniprogramm annab neile võimaluse oma ettevõtet targalt ja läbimõeldult arendada ning kasvatada. See on koht, kus visioonid saavad hoogu ja ideed muutuvad mõjusaks reaalsuseks.

Hea turundus sünnib aususest, järjepidevusest ja päris sisust

Tänapäeval vajab iga ettevõte läbimõeldud turundusstrateegiat, et kasvatada bränditeadlikkust ja leida uusi kliente. Edukas turundus ei tähenda aga ainult reklaami – see sünnib sisust, mis inimesi päriselt kõnetab. Just sellele keskendus hiljuti Ettevõtlusinkubaatoris toimunud seminar, kus oma kogemusi ja praktilisi nippe jagasid tuntud eksperdid Mery-Ly Riis, Susann Kõomägi ja Anet Põlismäe.

Mery-Ly Riis: “Hea sisu algab eesmärgist, mitte soovist lihtsalt müüa”

VAAS agentuuri projektijuht Mery-Ly Riis rääkis sisuloome tegelikust tähendusest ja rõhutas, et iga edukas bränd vajab tugevat strateegiat ja selget eesmärki.

“See ei kõneta kedagi, kui sul ei ole sisu taga. Kõik algab eesmärgist – ja eesmärk on rohkem kui ainult müüa,” rõhutas Riis.

Tema sõnul ei saa tuntuks ainult toodet müües, vaid järjepidevalt oma lugu jutustades. “Coca-Cola ja iPhone ei ole kuulsad seepärast, et nad ainutl müüvad, vaid sest nad räägivad oma lugu,” ütles ta, tuues näiteks ka Oatly, kelle brändi peaksid tema sõnul kõik teadma just nende järjepideva ja eristuva sisu tõttu.

Riis tõi välja, et hea sisuloome toob jälgijad, mitte vastupidi. Selleks ei pea olema igal platvormil korraga: “Sa ei pea tormama kõikidesse kanalitesse. Vali üks või kaks, õpi neid päriselt tundma ja siis alles laienda.”

Tema sõnul liigub sisu aina enam autentse ja ebatäiusliku poole. “Inimesed tahavad näha päris inimesi ja tegevusi – mitte ideaalseid, lihvitud postitusi,” rääkis Riis. Ta rõhutas ka, et tehisintellekti kasutamine nõuab teadlikkust: “Kui kõik kasutavad AI-d, siis näeb kõik ühesugune välja. Tee seda targalt, mitte lihtsalt sellepärast, et kõik teised teevad.”

Üheks tema peamiseks sõnumiks oli ausus ja kohalolu:

“Julge olla aus – räägi, kes sa oled ja kellele sa seda teed. Ole kohal, jälgi konkurente, aga tee oma eesmärgi järgi. Vähem, aga kvaliteetsemat sisu.”

Lisaks märkis Riis, et hashtagid on tänaseks oma rolli kaotanud: “Kaastekst käitub juba SEO-na – hashtag on surnud,” nentis ta muigega.

Susann Kõomägi: “Eestlane tahab esimesena näha huumorit”

SEB noorte segmendi turundusjuht Susann Kõomägi, kes on varem vedanud ka Limpa kampaaniaid, tõi oma ettekandes näiteid, kuidas huumor ja loovus võivad muuta isegi väikese eelarvega kampaania suureks edulooks.

“Lihtsalt toote promo on kõige nõrgem asi, mida sa saad teha. Väiksed hetked võivad anda viraalse momendi,” ütles ta.

Kõomägi meenutas Limpa turundusteekonda: “Oli aeg, kus mõtlesime isegi, kas peaks sea üldse ära võtma. Aga selle asemel otsustasime lihtsalt katsetada – tegime Tinderi profiili, panime plakatid kokku vanadest kujundustest ja muutsime lihtsalt lähenemist. Eelarve ei muutunud, aga tulemused küll.”

Tulemuseks oli üle 5,3 miljoni müüdud Limpa pudeli 2023. aastal.

Kõomägi sõnul on autentsus turunduses kõige olulisem vara. “Kui keegi räägib sinust omaalgatuslikult, siis ära ütle lihtsalt aitäh – näita, et hoolid,” soovitas ta. Tema sõnul ei tasu jahtida viraalsust, vaid keskenduda oma nišile ja kogukonnale.

“Noored ei usalda kõiki influencereid, vaid neid väheseid, kellega nad päriselt suhestuvad. Influentsus ei tähenda, et jõuad miljoni inimeseni, vaid et suudad suhestuda selle ühe inimesega.”

Anet Põlismäe: “Inimesed usaldavad teisi inimesi rohkem kui brände”

Ettevõtja ja koolitaja Anet Põlismäe rääkis User-Generated Content’i (UGC) kasvavast tähtsusest ning sellest, kuidas tavaliste inimeste lood ja kogemused võivad brändi müüki rohkem mõjutada kui professionaalne reklaam.

Ta tõi välja peamise erinevuse UGC ja influenceri vahel:

“Influencer on aktiivne ühel platvormil ja tema eesmärk ongi olla nähtav. UGC seevastu põhineb usaldusel – inimesed usaldavad teist inimest rohkem kui brändi.”

Põlismäe sõnul on autentsus ja “päris connect” see, mis paneb sisu tööle: “Oluline on, kas tekib tunne, et see inimene võiks olla sinu partner. See side on hindamatu.”

Sündmus pakkus osalejatele rohkelt inspiratsiooni ja praktilisi teadmisi, kuidas muuta oma turundus siiramaks, tõhusamaks ja inimlikumaks. Ühiselt jäid kõlama mõtted, et tulemuslik turundus ei sünni täiuslikkusest, vaid aususest ja järjepidevast väärtuse loomisest.

Kuidas videomänguga turule siseneda ja edu saavutada?

Eesti mänguarendajatel avanes tänavu sügisel võimalus osaleda Ettevõtlusinkubaatori põhjalikus Game Business Masterclass programmis, mis toimus septembrist oktoobrini. Viie mooduli jooksul said osalejad tervikliku ülevaate mänguärist ning praktilised tööriistad, et viia oma mänguidee turuküpseks tooteks.

Mängutööstus on üks kiiremini kasvavaid loomevaldkondi maailmas, mille käive ületab juba muusika- ja filmitööstuse kogumahu. Edu saavutamine selles konkurentsitihedas sektoris nõuab lisaks loovusele tugevat ärilist mõtlemist ja strateegilist planeerimist. Just neid oskusi Game Business Masterclass osalejatele pakkuski. Programm andis alustavatele ja kasvufaasis mänguarendajatele kindel raamistik, kuidas oma ideest edasi liikuda – ärimudeli loomisest kuni investoritega suhtlemiseni.

Programmi praktiline teekond viis osalejad samm-sammult ideest turule. Viie intensiivse koolituspäeva jooksul käsitleti kogu mängu elutsüklit – alates ärivisiooni loomisest kuni investoritele esitlemiseni. Esmalt keskenduti mängutööstusele kui ärile ning käsitleti ärimudelit ja turuleminekuplaani. Seejärel uuriti erinevaid rahastusvõimalusi ning kuidas koostada realistlik eelarve ja partnerlusstrateegia. Edasi süvenduti turunduse ja positsioneerimise teemadesse. Programm kulmineerus lõpupäevaga, kus oli teemaks, kuidas enda mänguprojekte esitleda.

Programmi juhendas Bohdan Sereda, üle 12-aastase kogemusega mängulooja ja strateeg, kes on töötanud nii AA- ja VR-projektide kui ka indie-mängude kallal. Tema juhtimisel kasvas arendustiim neljast liikmest ligi 40 spetsialistini ning tema juhitud VR-mäng Into The Radius on müünud üle 500 000 eksemplari ja saanud enam kui 9000 “väga positiivset” hinnangut. Sereda jagas osalejatega praktilisi teadmisi kogu mängu elutsükli kohta – alates ärimudelist ja tootmise planeerimisest kuni turunduse ja investorisuheteni. Lisaks töötubadele toetas ta osalejaid ka spetsiaalse Discordi kanali kaudu, kus jagas nõuandeid ja vastas küsimustele ka sessioonide vahel. Ühe seminari raames oli külalisesinejaks Brandon Marsh, kes rääkis täpsemalt, kuidas videomänge turundada.

Programm toimus koostöös Game UP! Academy’ga.

Game Business Masterclass näitas, et Eesti mänguarendajate kogukond kasvab ja areneb. Sellised programmid annavad loovatele tiimidele vajaliku teadmistepagasi, et viia oma ideed uuele tasemele ja konkureerida edukalt ka rahvusvahelisel mänguturul.



Millised on tekstiilide omadused ja kasutusvõimalused?

17. septembril toimus Tallinna Tehnikakõrgkoolis BALTIC2HAND projekti raames praktiline ja inspireeriv seminar „Millised on tekstiilide omadused ja kasutusvõimalused?“, kus arutleti tekstiilmaterjalide omaduste, nende kasutusvõimaluste ning rolli üle kestlikus ringmajanduses. Sündmus tõi kokku valdkonna spetsialistid, disainerid, tootearendajad ning huvilised, kes soovivad teha teadlikumaid valikuid materjalide kasutamisel ja arendamisel.

Baltic2Hand: ringmajanduse suunas samm edasi

Seminari avas Tallinna Ettevõtlusinkubaatori turundusjuht Margaret Aidla ülevaatega BALTIC2HAND projektist, mille partnerid on pärit Eestist, Lätist, Soomest ja Rootsist. Projekti eesmärk on parandada tekstiilide taaskasutust ja vähendada tekstiilijäätmeid Kesk-Läänemere regioonis, toetades samas ettevõtteid uute ringsete ärimudelite loomisel ja katsetamisel.

„Tekstiilisektor vajab innovatsiooni ja koostööd, et vastata muutuvatele tarbijate ootustele ja uuele Euroopa Liidu seadusandlusele,“ selgitas projekti tutvustanud Margaret Aidla. „Meie töö keskendub ettevõtete toetamisele selles muutuses – alates uuringutest ja ideestamisest kuni ringsete ärimudelite prototüüpide katsetamiseni.“

Projektis läbi viidud uuringud on toonud välja mitmeid olulisi tarbijagruppe, kelle vajadustega tulevikulahendused peavad arvestama. Näiteks „mugavuse otsija“ väärtustab keskkonnateadlikkust, kuid eelistab sageli siiski uusi rõivaid mugavuse tõttu. „Klassikaline riietuja“ seab esikohale kvaliteedi ja hügieeni ning vajab rohkem tõendatud infot teise ringi toodete kohta. „Stiili individualist“ näeb aga taaskasutuses võimalust eneseväljenduseks ning otsib unikaalsust ja kogukonnatunnet.

Aidla sõnul näitavad uuringud selgelt, et tarbijad soovivad rohkem ja selgemat infot toodete päritolu, koostise ja hoolduse kohta. Selleks suunab ka Euroopa Liidu strateegia, mille eesmärk on, et aastaks 2030 oleksid kõik ELi turule jõudvad tekstiilitooted vastupidavad, parandatavad ja ringlussevõetavad, valmistatud suures osas ümbertöödeldud kiududest ning toodetud keskkonda ja sotsiaalseid õigusi austades.

Üheks uuenduslikuks lahenduseks saab olema digitaalne tootepass, mis annab tarbijale põhjaliku ülevaate toote päritolu, koostise ja keskkonnamõju kohta ning aitab võidelda ka rohepesuga. „Üha enam tuleb ette olukordi, kus toote kohta tehakse üldisi väiteid, nagu „öko“ või „keskkonnasõbralik“, ilma neid tõendamata. EL soovib sellised tühjad lubadused lõpetada ja anda tarbijatele kontrollitud ja läbipaistvat infot,“ rõhutas Aidla.

Tekstiilide omadused – materjali mõistmine on võtmetähtsusega

Seminari peateemat avas Tallinna Tehnikakõrgkooli tehnoloogia ja ringmajanduse instituudi lektor Diana Tuulik, kes rõhutas, et tekstiilide mõistmine algab nende olemusest. „Innovaatiline on igal juhul see materjal, mis on keskkonnasõbralik,“ sõnas Tuulik. Levinumate materjalidena tõi ta välja puuvilla ja polüestri, mille laialdane tootmine näitab nende tähtsust tekstiilitööstuses.

Tuuliku sõnul ei piisa aga pelgalt teadmises, kas materjal on „puuvill“ või „polüester“. „Mind ei aita teadmine, et tegemist on puuvilla või polüestriga – mind aitab see, kui ma tean, milline on materjali keemiline koostis. Just sellest sõltuvad tema omadused ja käitumine,“ selgitas ta. Näiteks villa ja siidi sarnased omadused tulenevad nende valgusisaldusest ning erinevate kiudude keemiline olemus määrab ka värvimise ja hoolduse viisi.

Oluline on ka kolme mulli reegel – iga tekstiili puhul tuleb vaadata, millest see on tehtud, kuidas on kujundatud selle struktuur ning millise viimistluse see on saanud. Just viimistlus võib muuta toote omadusi märkimisväärselt, olgu see siis kortsumiskindlus, antistaatilisus või mustuse hülgavus. „Viimistlus on tekstiilimaailma kõige kiuslikum osa – see võib olla nähtav või nähtamatu, aga mõjutab oluliselt toote omadusi ja hooldust.“

Tuulik rõhutas ka, et ükski materjal ei ole jätkusuutlik, kui seda tarbitakse arutult. „Regeneratiivsete tekstiilide arendamine on ressursimahukas ja keeruline, kuid see on vajalik samm. Taaskasutus nõuab meist kõigist valmisolekut tulla välja mugavustsoonist.“

Koostöö ja teadlikkus viivad edasi

Seminari lõpetas Paula Veske-Lepp, kes tutvustas Euroopa Liidu rahastatud ARTEMIS projekti ning arutles osalejatega selle üle, kuidas eri piirkondade, ülikoolide ja ettevõtete koostöö saab toetada tekstiilide ringmajanduse arengut.

Päev sisaldas ka populaarseid laborikülastusi, kus tutvustati Tallinna Tehnikakõrgkooli tekstiilmaterjalide testimise laborit ja antropomeetrialaborit (3D skänneerimine). Külastuste kohad täitusid kiiresti, mis näitab kasvavat huvi teaduspõhiste ja innovaatiliste lahenduste vastu tekstiilivaldkonnas.

Seminar toimus Baltic2Hand projekti raames, mida rahastab Interreg Kesk-Läänemere programm 2021–2027 Euroopa Liidu kaasrahastusel. Projekti partnerid on Tallinna Ettevõtlusinkubaator, Laurea Rakenduskõrgkool, Läti Kaubandus- ja Tööstuskoda, Turu Rakenduskõrgkool ja Sustainability InnoCenter.

Ettevõtlusinkubaatori mentorid Mikkin ja Klaar toovad välja vead, mille otsa algajad kõige rohkem komistavad

Ettevõtlusinkubaatori mentorid Kaarel Mikkin ja Margus Klaar on aastate jooksul nõustanud kümneid ettevõtteid ja kujundanud ümber ka Ettevõtlusinkubaatori enda teenuseid. Nende praktiline ja otsekohene lähenemine aitab alustavatel ettevõtjatel vältida valusaid vigu ning jõuda selgusele, kas see, mida nad teha oskavad ja tahavad, on ka kellegi jaoks vajalik, oluline ning väärtust loov ning kuidas sellega raha teenida oleks võimalik.

Kaarel ja Margus ei kaunista ega silu enda tehtavat tööd. Nende nõuanded tulevad otse kogemusest ja on vabad klišeedest. Nad on aidanud ettevõtjatel vältida ummikuid ja raisatud investeeringuid, olgu selleks siis läbimõtlematu bränd, skaleerimatu ärimudel või liigne lootus sõprade tagasisidele.

Ettevõtlusinkubaatoriga on mehed olnud seotud juba pikki aastaid. “See lugu algab tegelikult 2010.–2011. aastast, kui me Tallinna Loomeinkubaatoriga koostööd tegime ja aitasime nende inkubatsiooniprotsessi teenust kujundada paremaks. Oleme seda protsessi vähemalt kahel, kui mitte kolmel korral uuendanud,” meenutab Kaarel. 

Aastast 2015 on Kaarel mentor ja koolitaja: “Mentorlus tekkis iseenesest valdavalt konverentside ja seminaride kaudu, kus inimesed ise tulid pärast esinemist rääkima ja soovitasid edasi.”

Margus toob välja, et nad on koos Kaarliga osalenud ka inkubaatori teenuste ümberdisainimises: “Sellest tekkisid kolm erinevat kliendigruppi: kasvuettevõtted, alustajad ja lihtsalt ideega inimesed. Sellest ajast alates oleme siis ka inkubaatori klientidele mentorlust ja koolitusi pakkunud.”

Kolm tüüpi ettevõtjaid, kes inspireerivad enim

Kaarel kirjeldab, et nende töö käigus kohtavad nad väga erinevaid inimesi ja ettevõtteid, keda võib laias laastus jagada kolmeks:

Margus lisab, et see mitmekesisus oligi üks põhjus, miks inkubatsiooniprogramm ümber disainiti. “Mõni ei tea, mida teeb, mõni on alustaja ja mõni juba väga pika ettevõtluskogemusega, alustades uut asja.”

Mis teeb ärimudeli koolituse väärtuslikuks?

Margus rõhutab, et tõeline väärtus luuakse paberil: “Eksi paberil, ära eksi päris äriga. See paar kuud, mil sa oma asja läbi mõtled, on palju odavam ja lihtsam kui hiljem tehas püsti panna ja avastada, et keegi seda toodet ei taha.”

Ta lisab, et paljud alustajad kipuvad liikuma liiga kiiresti vormi ehk logo, disaini, pakendi juurde, ilma et sisu oleks läbi mõeldud. “Kõigil on arvamusi, kui asi puutub vormistusse. Aga kui asi puudutab sisu, siis ei taheta kaasa mõelda. Tegelikult lood sa väärtust just sisu läbi mõtlemisega, kui sisu on paigas, on vormistamine lihtne,” tõdeb ta.

Kaarel täiendab seda mõtet, rõhutades sisulise mõtestamise järjekorda. “Asju õiges järjekorras tehes on võimalik säästa aega ja raha. See stardipingutus on alati suurem, ebamugavam ja tüütum, aga tagantjärele väljatagurdamine on topelt aja ja rahakulu.”

Margus toob ka praktilise näite sellest, kuidas asjad lähevad viltu. “Mul on jube lahe toode, aga nüüd, kui ma peaks seda 10 000 korda rohkem tootma, siis kuidas ma seda teen? Kapitali on vaja, inimesi on vaja, protsesse on vaja. See ei ole enam hobiprojekt, see on äri. Ja kui see pole äriliselt jätkusuutlik, siis sellest ei saa ettevõtet.”

Ta rõhutab ka, et eriti väikeste, elustiiliettevõtete puhul, kus on üks-kaks inimest ja palju entusiasmi, võib kergesti juhtuda, et “midagi on valmis saanud, aga tegelikult see asi ei ole nagu jätkusuutlik selles vormis.”

Selle kõige taustal on ärimudeli koolitusel selge eesmärk: panna alustaja mõtlema pikemalt ette, visualiseerima tulevikku mitte ainult toote või teenuse, vaid kogu äriloogika vaates: kliendid, väärtuspakkumine, tulumudel, kulustruktuur, tegevused, partnerid. Alles seejärel saab ehitada tugevale vundamendile esteetika ja brändi.

Bränding ja teenusedisain on rohkem kui logo või ilus koduleht

Kaarel näeb, et ettevõtete arusaam brändingust on tihti moonutatud. Klassikaline on see, et mul on uut logo vaja või ilusat kodulehte. “Aga küsimus, et mida sa sinna kirjutad, kes peaks sinna jõudma, kuidas see info eristub konkurentidest, see jääb tähelepanuta,“ tõdeb ta.

Tema sõnul jõuavad kõik brändingu ja teenusedisaini teemad omavahel risti. Mõnel juhul on sisuline pool paigas, aga vorm ei toeta. “See on nagu väga hea toode väga koledas pakendis ja kontakti ei teki,” sõnab Kaarel.

Probleem on ka see, et ettevõtted tellivad sageli identiteeti, kas tuttavalt või teevad selle mõnel platvormil ise. “Pärast kahte aastat jooksevad nad ummikusse. Nad ei oska seda kasutada. Ta ei tööta. Ja keegi ei kuule,” tõdeb Kaarel.

Kuldne soovitus alustavale ettevõtjale?

“Ära tööta üksi,” ütleb Margus. “Kui sul pole kellegagi arutleda ja mõelda, kuidas me saaks paremini või huvitavamalt teha, siis sa lihtsalt ei jaksa. Juhul kui sa ei tee kunsti või midagi sellelaadset, mis on puhtalt autori töö, siis üksi tehes sa lõpuks jooksed vastu seina.”

Kaarel lisab, et teine oluline asi on FFF – family, friends, fools (toim.- perekond, sõbrad, hulljulged). “Hästi paljud alustavad oma mingist hobist või huvitegevusest ja nende esimesed kliendid ongi sõbrad. Siis nad üritavad sama asja ülejäänud sõpradele müüa.” 

Ta rõhutab, et tegelikult peaks võimalikult vara sõbrad ja pere võrrandist välja lülitama ja mõtlema, et juhul kui ma teen seda ettevõttena ja mul ei ole mitte ühtegi kliendi telefoninumbrit sõprade näol telefonis, siis kuhu ma lähen? Kellele ma siis pakun ja kuidas mind jutule võetakse?

Selline vaatenurk sunnib ettevõtjat oma ideed ja positsioneerimist palju selgemalt sõnastama, vaatama peeglisse ja küsima: kas mu toode või teenus töötab ka võõrale inimesele, mitte ainult lähedase heakskiidul.

Kaarel toob lisaks välja, et paljud tahavad kasvada, aga ei taha inimesi juurde: “Nad jäävadki üksi toimetama ja pusima, aga sealt ei saa tulla ka sellist skaleeruvat kasvu. Sa pead suutma delegeerida ja sa pead mõtteid vahetama kellegi teisega.”

See soovitus ei ole lihtsalt “ära jää üksi”.  See on üleskutse professionaalseks kasvamiseks: ära tee äri selle loogikaga, et “mu sõbrad juba küsivad ise” või “ma ei ole kunagi turundust teinud, aga kliendid tulevad”. Kui tahad, et sinu ettevõttel oleks potentsiaali kasvada, peab see töötama ka väljaspool tuttavate võrgustikku.

Varajase ja hilisema faasi erinevused?

Margus kirjeldab, et varajases faasis on entusiasm suur, ollakse nõus ilma palgata töötama. “Aga kui tahad palka saada ja teised ka, siis selgub, et eelarvesse pole tööaega arvestatud. Siis avastad, et oled kogu aeg poole hinnaga töötanud ja keegi ei taha hiljem juurde maksta,” tutvustab ta riske.

Kaarel näeb, et paljudel puudub arusaam ettevõtte juhtimisest: “Sageli keskendutakse tootearendusele ja turundusele. Aga mida tähendab rahavoogude planeerimine, maksude maksmine, inimeste palkamine ja juhtimine? Neid oskusi pole.”

Ta toob välja, et paljud ettevõtjad ei julge inimesi palgata ega ka lahti lasta, kui vaja: “Ütlevad, et ta on mul tuttav. See on see, mis juhtub, kui alustad ettevõtet sõbraga. Parem saada äripartneriga sõbraks, kui sõbraga äripartneriks.”

Mentorite tagasiside võiks olla laialdasem

Margus tunnistab, et koolitaja rollis jääb harva keegi pikemalt meelde: “Päevas räägid kümne või viiekümne inimesega. Ettevõtteid on palju. Kui keegi väga eredalt meelde jääb, siis peab see olema hästi eriline inimene ja hästi eriline juhtum.”

Ta selgitab, et koolitaja positsioonilt on see paratamatu. “Koolitaja jääb meelde, sest ta on üks. Aga saalis on 50 inimest, kõik räägivad midagi. Parimal juhul üritad sina mingit tarkust edasi anda, aga kes sulle meelde jääb?”

Mehi endid inspireerib…

“Koolitamine on kõige parem viis õppida,” ütleb Margus. Tema jaoks pole ükski koolitus kunagi täiesti identne eelnevaga, kuna ta muudab pidevalt sisu ja lähenemist, hoidmaks nii iseennast kui ka kuulajaid vaimselt erksana.

“Ma ei saaks öelda, et ma lähen kunagi täpselt sama koolitusega kaks korda. Ma timmin ja parandan koguaeg esiteks juba selleks, et endal oleks huvitav ja teiseks, et näited ja teemad oleksid asja- ja ajakohased,” kirjeldab Margus.

Samas rõhutab ta, et koolitamine ei ole ainult teistele õpetamine, see on ka iseenda proovilepanek, nagu ajutrenn või võistlus. “Sul on tund aega ja sa pead olema kasulik. Kui sa ei oska asja lihtsalt selgitada, siis sa ei tea seda piisavalt hästi, nagu Einstein ütles.”

Mentorlus, ütleb Kaarel, pakub veidi teistsugust, aga sama köitvat kogemust, lisades, et talle meeldib selle juures spontaansus. “Ma ei pea liiga palju ette valmistama, vaatan lähteülesannet, võib-olla heidan pilgu ettevõtte kodulehele, ja juba saabki kohtumise alustada.”

Suurim väärtus tuleb tema sõnul sellest, et kohtutakse inimestega väga erinevatest eluvaldkondadest. “See, kui sa satud rääkima kellegagi täiesti teistsugusest maailmast, näiteks endine tippsportlane, kes nüüd nõustab teisi sportlasi või arendab oma äri, see on inspireeriv. See paneb mõtlema ja kaasa elama, sest maailmavaade on hoopis teine,” tõdeb Kaarel.

Ta märgib, et mõnikord piisab vaid mõnest praktilisest soovitusest, et ettevõtja saaks “kännu tagant liikuma”. See teadmine, et sa päriselt aitasid kellegi ettevõtte pöördelisel hetkel, ongi Kaarli hinnangul suurim motivatsioon. “Vahel ütled midagi, mis võib sulle endale tunduda tavapärane, aga teisele inimesele on see just see, mis aitas tal selgusele jõuda. See ongi kõige lahedam hetk.”

ERR: Kultuurikatlas toimunud häkatonil pandi Eesti muinaslood videomängudesse

Eesti folkloori teemaliste videomängude häkatonil kohtusid mänguarendajad, folkloristid, loomeinimesed ja kultuurihuvilised, et tuua Eesti pärimuslood ja rahvajutud tänapäeva videomängude maailma. Kolme päeva jooksul valmis kokku 15 mängu prototüüpi, milles kohtas nii kratti, vanapaganat, Kalevipoega kui vetehaldjaid.

3.-5. oktoobril Kultuurikatlas toimunud mängude arendamise häkatonil ehk Game Jamil loodi mänge, kus inspiratsiooniallikaks olid kodukäijaid, vetehaldjaid ja viinakurat ise. Mängulooja Ott Madis Ozoliti sõnul on Eesti muinasjuttudes ja folklooris väga rikkalik taust, kust annab palju ka videomängudeks ammutada.

“Mulle meeldiks väga näha Eesti folkloori rohkem ülemaailmses mängutööstuses. Ma loodan, et meie folkloori Game Jam oli üks väike samm selles suunas – et saaks julgust ja tahet meie lugusid maailmale jutustada, sest mängutööstuses on see spetsiifiline probleem, et on teemasid korratakse väga palju – Kreeka mütoloogia, Skandinaavia mütoloogia, maiad, asteegid, Egiptus. Aga kus on Eesti ja Soome-Ugri rahvad? Me oleme jõudnud kohta, kus mängijad on väsinud samadest juttudest. Meil on inimestele tohutult uusi kogemusi juurde anda,” lausus Ozolit.

Häkatoni võitis mäng “The Letter” ehk “Kiri”, kus peategelane on kirju kohale toimetav Kratt. Kolmanda koha pälvis võitlusmäng “Ülemiste Showdown”. “Põhimõtteliselt võtsime Ülemiste Vanakese ja Põhja Konna ning panime nad Toompea otsas võitlema,” tutvustas programmeerija Jako Keskküla. “Seal peab kindlasti olema mingi natuke sõltuvust tekitav faktor. Visuaalselt on see sellise retroesteetikaga mäng. See on ka kahe mängijaga, sõpradega väga hea ajaveetmise mäng,” lisas mängulooja Gregor Ojaveer.

Mängude arendamise nädalavahetust korraldas Tallinna Ettevõtlusinkubaator ning sellest võttis osa pea 80 inimest. “Häkatoni eesmärk on esmased mänguideed ellu viia. Tegemist on hästi kiire sprindiga. Meie eesmärk on tuua kokku erinevaid osapooli selleks, et mänge katsetada, arendada, luua uusi kontakte – et meil saaks ka Eestis tekkida rohkem arenenud mänguettevõtteid, stuudioid, kes siis pikas plaanis oleksid ka meie majandusele oluliseks ekspordiartikliks,” lausus Tallinna ettevõtlusinkubaatori programmijuht Nele Plutus.

Artikkel ilmus ERR-is: https://kultuur.err.ee/1609823052/kultuurikatlas-toimunud-hakatonil-pandi-eesti-muinaslood-videomangudesse

Avatud konkurss PR-agentuurile | Creative Circular Cities otsib kommunikatsioonipartnerit Euroopa-üleseks kampaaniaks ja muuks koostööks

Creative Circular Cities (CCC) projekt kuulutas välja hanke kogenud kommunikatsioonitiimidele või -agentuuridele Euroopa-ülese kommunikatsiooni- ja PR-kampaania loomiseks ja elluviimiseks, et tõsta esile ringmajanduse algatusi, mida veavad kultuuri- ja loomesektorid.

Valitud partner toodab kõrgetasemelisi sisulugusid CCC demo-linnadest – Riia, Aarhus, Kiel, Gdynia, Turu ja Tallinn – ning viib ellu loova kampaania, mis ulatub kaugemale projekti enda kanalitest, jõudes omavalitsuste, poliitikakujundajate ja ökosüsteemi sihtrühmadeni üle Euroopa.

Tööülesanded hõlmavad sisukontseptsiooni väljatöötamist, intervjuude läbiviimist, visuaalide leidmist, kampaania planeerimist, materjalide tootmist, teostust ja aruandlust.

Kogu eelarve on kuni 50 000 eurot (koos maksudega). Projekti intensiivseim faas kestab novembrist 2025 kuni juunini 2026, millele järgneb väiksema mahuga tegevused ja lõpparuanne septembriks 2026.

Pakkumused peavad sisaldama loovat lähenemist, sarnaste tööde portfooliot, tiimi tutvustust ja kulude jaotust ning need tuleb saata e-posti aadressile info@ndpculture.org hiljemalt 31. oktoobriks 2025.

Lepingu haldajaks on Northern Dimension Partnership on Culture (NDPC), kes on partner ELi rahastatud Interreg Läänemere piirkonna projektis Creative Circular Cities.

Lisainfo: https://inkubaator.tallinn.ee/wp-content/uploads/2025/10/CCC_COMMUNICATIONS_OPENCALL_TENDERS-for-PR-agency-1.pdf

Kuulutasime välja parimad Eesti folkloori teemalised videomängud

Kuidas kõlaks videomäng, mis aitab tundma õppida Eesti regilaule või kus omavahel võitlevad Ülemiste Vanake ja Põhja Konn? Just sellised ideed said teoks oktoobrikuu esimesel nädalavahetusel Kultuurikatlas toimunud mängude arendamise häkatonil ehk Game Jamil, mida korraldas Tallinna Ettevõtlusinkubaator.

3.–5. oktoobril kogunesid loomeinimesed, folkloristid, mänguarendajad ja kultuurihuvilised, et luua prototüüpe, mis toovad Eesti pärimuslood ja rahvajutud tänapäeva mängumaailma. Kolme päeva jooksul valmis kokku 15 videomängu prototüüpi, milles kohtas nii Kratti, Vanapaganat, Kalevipoega, kodukäijaid, vetehaldjaid kui ka viinakuradit – kõik uues, digitaalses kuues.

Esimesel päeval toimusid sissejuhatuseks mitmed põnevad ettekanded, mis pakkusid osalejatele inspiratsiooni folkloori kasutamiseks oma mängudes. Piibe Nõmm Eesti Rahva Muuseumist tutvustas muuseumikogusid ja arhiive, mida saab loovtöös rakendada. Henrik Ehte Funk Embassyst andis osalejatele kasutada mitmeid nende plaadifirma esindatavaid muusikateoseid ning avas laiemalt ka muusikaõiguse teemat. Folkloorilugudest, muusikast ja pärimuslikest tekstidest rääkis oma ettekandes Veronika Kivisilla. Pärast ettekandeid asusid osalejad tiime moodustama, et seejärel 48 tunni jooksul saada valmis videomängude prototüübid.

Viimasel päeval esitleti kokku 15 videomängu prototüüpi. Häkatoni võitis tiim “The Letter”, mis pälvis žürii tunnustuse kui kõige enam viimistetud mängitavusega ehk kõige terviklikuma gameplay’ga projekt, mis 48 tunni jooksul valmis loodi. Teise koha saavutas “Pillikeel”, mille tugevuseks peeti selle hariduslikku sisu – žürii hinnangul paistis mäng silma lihtsa ja lõbusa mängumehaanika, muusikaõppe mängulise käsitluse ning tugeva rahvapärimuse atmosfääri poolest. Kolmanda koha pälvis võitlusmäng “Ülemiste Showdown”, mida hinnati eeskätt kunstilise visuaali, hoogsa mitmikmängu ja vana folkloori modernse tõlgenduse eest. Žürii tõstis esile, et mäng oli algusest lõpuni hästi esitatud ja viimistletud. Pärast mängude esitlemist valiti ka osalejate lemmik, kelleks osutus samuti žürii favoriit “The Letter.”

„Game Jam oli väga edukas ja Eesti pärimus osutus suurepäraseks inspiratsiooniallikaks. Oli rõõm näha, kuidas Kratid, Kalevipojad ja Põhja Konnad võivad edukalt mängumaailmas edasi elada ja niimoodi suurema rahvusvahelise publikuni jõuda. Eesti folkloori temaatika tõi kokku äärmiselt mitmekesise seltskonna. Game Jamil oli nii eestlasi kui välismaalasi, noori kui vanu, kogenud mänguarendajaid kui ka lihtsalt folkloorihuvilisi. Soovime nendele mängudele ja tiimidele palju edu,“ ütles Tallinna Ettevõtlusinkubaatori programmijuht ja ürituse korraldaja Nele Plutus.

“See, et kahe ööpäevaga jõuti 15 töötava prototüübini, on muljetavaldav ja näitab Eesti mänguarenduse vägevat potentsiaali. Iga projekt oli oma looja nägu ja rakendas Eesti folkloori omapärase nurga alt. Žürii jaoks oli see ilmekas tõestus, et mängud ei ole kõigest meelelahutus, vaid ka võimalus väikerahva jaoks oma kultuuri laiemale maailmale tutvustada,” sõnas kohapeal osalejaid aidanud mentor ja žüriiliige Rein Zobel (Maru VR loovjuht ja kaasasutaja).

Ka mentori Ahmed El Shenawy sõnul katsetati mängudes erinevaid žanre ja stiile, osa hoidis kinni traditsioonilisest folkloori atmosfäärist, teised aga tõid sellele kaasaegse või täiesti uue tõlgenduse. „Oli palju fantastilisi ja inspireeritud töid ning rõõm oli näha, et kõik andsid endast parima ja nautisid protsessi,“ sõnas El Shenawy.

Mängutööstuse arendamine on Ettevõtlusinkubaatori jaoks järjest olulisem suund. Globaalse mänguturu väärtus ulatus 2024. aastal ligi 188 miljardi dollarini ning kasv jätkub jõuliselt. Eestis tegutseb juba ligi 80 mänguarendusettevõtet umbes 500 professionaaliga ning häkatoni tulemused näitavad, et potentsiaali on veelgi rohkem.

Folkloori ja pärimuse sidumine digitaalse mängumaailmaga aitab ühtaegu populariseerida Eesti kultuuri ja tugevdada koostööd loome- ning tehnoloogiasektori vahel. Heaks eeskujuks on Poola mängutööstuse edulugu The Witcher, millele viitasid ka mitmed osalejad – nüüd on ka Eestil võimalus oma mütoloogilised lood mängudesse põimida ja neile uue elu anda.

Kolme päeva jooksul toetasid häkatoni osalejaid kogenud mentorid: Ott Madis Ozolit, Ahmed El Shenawy, Mihkel Trei, Kadi Allas Lauments, Anni Ho, Rein Zobel, Maret Saluste, Aleksei Nehoroskin ja Getter Lauk. Parimatele panid auhinnad välja Tallink Spa & Conference Hotel, Hiiu Folk, Eesti Vabaõhumuuseum, GameUP! Academy, MängudeÖÖ ja Tallinna Ettevõtlusinkubaator. Kohapeal pakkus turgutavat energiat Red Bull.

Tallinnas toimus rahvusvaheline konverents ringmajanduse võimalustest ehitatud keskkonnas

Septembris toimus rahvusvaheline konverents „Circular Economy & Built Environments: From Vision to Implementation“, mida Ettevõtlusinkubaator korraldas rahvusvahelise projekti CiD Innovation Alliance raames. Konverents tõi kokku arhitektuuri, linnaplaneerimise ja keskkonnavaldkonna tippeksperdid, et otsida uusi lahendusi ehitatud keskkonna muutmiseks säästlikumaks ja süsinikuneutraalsemaks.

Ürituse korraldaja, Tallinna Ettevõtlusinkubaator, seadis eesmärgiks arutleda, kuidas ringmajanduse põhimõtteid rakendades saab vähendada ehitussektori keskkonnajalajälge ning samal ajal luua uut majanduslikku ja sotsiaalset väärtust. Ehitus- ja lammutuspraht moodustab praegu Tallinnas üle 65% linna jäätmetest, mis teeb valdkonnast ühe suurima ressursikadu allika.

„Ehitatud keskkond ei pea olema valik majanduskasvu ja looduskaitse vahel. Kui liigume süsteemselt looduspositiivse ringmajanduse poole, võidab sellest korraga nii majandus, loodus kui ka ühiskond,“ rõhutas konverentsi peaesineja Tim Stonemeijer, endine Ellen MacArthuri Fondi projektijuht.

Stonemeijer keskendus oma ettekandes Euroopa ehitatud keskkonnale ning selgitas, kuidas looduspositiivne ringmajandus selles valdkonnas võib avada kontinendile tohutu majandusliku potentsiaali, suurendades vastupanuvõimet, konkurentsivõimet ja linnade elujõulisust. Tema sõnul on ehitatud keskkond Euroopa majanduse elujõulisuse keskmes, kuid seisab praegu kriitilises murdepunktis, mis nõuab kõigi osapoolte kiiret ja kooskõlastatud tegutsemist. Ehitussektor moodustab suurima osa Euroopa materjalijäljest ning üle 36% kogu CO₂ heitest, samas kui suur hulk hooneid ja endisi tööstusalasid seisab kasutuseta, süvendades ebatõhusat ja loodust kahjustavat linnalaienemist.

Stonemeijeri sõnul on jäätmete ja ebatõhususe vähendamine ehitatud keskkonnas hädavajalik, et saavutada Euroopa kliima- ja elurikkuse eesmärgid ning tagada pikaajaline heaolu. Ellen MacArthuri Fondi analüüsis „Building Prosperity“ rõhutatakse, et sektori panus Euroopa tulevasse majandusse ei pea olema valik majanduskasvu ja looduse säilitamise vahel – süsteemsel üleminekul looduspositiivsele ringmajandusele on võimalik saavutada üksteist tugevdavad kasud nii majanduses, looduses kui ka ühiskonnas.

Taani ringmajanduse ja disaini ekspert Ditte Lysgaard Vind keskendus oma ettekandes sellele, kuidas viia ringmajandus ehitatud keskkonnas nišist peavoolu. Tuginedes Kopenhaageni teedrajava arhitektuuri näidetele näitas ta, mida on juba võimalik saavutada, kuidas eemaldada muutusi takistavad barjäärid ning kuidas ehitada sildu, mis muudavad ülemineku süsteemseks ja reaalselt toimivaks.

Oluliseks teemaks tõusis ka arhitekti rolli muutumine. Hispaania arhitekt ja Observatorio2030-CSCAE asejuht Sergio García-Gasco Lominchar rõhutas oma ettekandes, et elame sügavate muutuste ajastul – kliimamuutus, uued tööstuslikud ja digitaalsed protsessid, kestlikkus ning kasvav kodanike kaasatus otsustusprotsessidesse kujundavad ümber seda, kuidas me oma linnu ja elukeskkonda loome. Sellises kontekstis peavad arhitektid liikuma edasi pelgalt ruumiloojate rollist ning olema aktiivselt kohal kogu väärtusahela vältel. Lominchari sõnul on arhitektuuri ja arhitektide roll kiiresti mitmekesistumas ja kohanemas keskkonna- ja sotsiaalsete väljakutsetega, aidates kaasa kaasavama, teadlikuma ja vastutustundlikuma ruumiloome tekkimisele. Tema esitletud edulood tõid esile, kuidas arhitektuur saab olla muutuste vedaja ja ühiskondliku arengu suunaja.

Konverentsil tutvustati ka Tallinna tulevikuprojekte, mille seas pälvis erilist tähelepanu Hundipea linnaku arendus. Projekti eestvedaja Markus Hääl andis ülevaate sellest, kuidas endisest Paljassaare sadama tööstusalast kujuneb elujõuline ja looduslähedane mereäärne linnak, kus Tallinna industriaalne minevik kohtub kestliku tulevikuga. Hundipea ei ole pelgalt ehitusprojekt, vaid pidevalt arenev ja muutustele avatud linnakeskkond, mis pakub katseplatvormi uutele lahendustele ning on sügavalt seotud nii inimeste kui ka loodusega. See näide tõestab, kuidas nutika planeerimise ja ringmajanduspõhimõtete abil saab endistest pruuni maa aladest luua uue põlvkonna elukeskkondi.

Olulise fookuse sai ka Kaidi Põldoja ettekanne, mis uuris ringmajanduse põhimõtete rakendamist ruumiloomes ja arhitektuuris, toetudes Tallinna ringmajanduse arengukavale 2035. Tema sõnul on ehitus- ja lammutusjäätmed, mis moodustavad Tallinnas üle 65% kogu jäätmetest, ühtaegu nii suurim ressursikadu kui ka tohutu potentsiaal murranguliseks innovatsiooniks. Põldoja tutvustas initsiatiivi „#MasteryClass“, mis uurib ja katsetab uusi meetodeid Eesti masstoodanguna ehitatud koolihoonete ringrenoveerimiseks. See projekt näitab, kuidas avalik sektor saab innovatsiooni eest vedada, luues võimaluse kujundada uus ruumiline edulugu Eestis – sellise, mis on jätkusuutlik ja tõhus, kohalik ja skaleeritav, kohe rakendatav ning tulevikukindel.

Innovatiivsete materjalide teemal esines Siim Karro, Eesti biotehnoloogiaettevõtte Myceen kaasasutaja, kes avas, kuidas loodusest õppimine võib muuta meie ehitatud keskkonda. Ta näitas, kuidas seened saavad muuta orgaanilised jäägid kõrgetasemelisteks ehitusmaterjalideks, ja jälgis Myceeni teekonda eksklusiivsete disainitoodete loomisest konservatiivse ehitussektori raputamiseni. Karro sõnul on aeg ümber mõtestada materjalid, mida oleme seni enesestmõistetavaks pidanud – olukorras, kus ehitussektor seisab silmitsi kasvava survega dekarboniseerimiseks, pakub koostöö loodusega juba täna reaalseid võimalusi luua tervislikumaid ja taastavamaid ruume.

Creatomus Solutionsi asutaja ning EKA vanemteadur Dr. Renee Puusepp tutvustas modulaarse ehituse tulevikku. Ta küsis, kas hooneid võiks käsitleda nagu tarkvara – konfigureeritavatena, taaskasutatavatena ja pidevalt arenevatena. Puusepp tutvustas 3Cycle süsteemi – modulaarset puitehituse platvormi, mis on loodud lahtivõtmiseks ja taaskasutamiseks. Seda on rakendatud avalikes projektides Eestis ning nüüd kohandatakse seda ka Ukrainas maapiirkondade tervishoiu tarbeks, kus see hõlmab prototüüpklinikut, digitaalset konfiguraatorit ja kohalikuks tootmiseks mõeldud tehasekontseptsiooni. Senised tulemused on olnud paljulubavad: kiire kokkupanek, madal süsinikujalajälg ning kasvav huvi nii tootjate kui ka avaliku sektori klientide seas. Puusepa sõnul on süsteemi täielik potentsiaal kui ringehituse skaleeritav ökosüsteem alles kujunemas, kuid juba praegu on selge, et see võib aidata muuta kogu ehituse paradigmat.

Samuti võttis sõna Tallinna Ettevõtlusinkubaatori juhataja Anu Lõhmus, kes tutvustas uue Ettevõtlusinkubaatori hoone renoveerimist ning jagas kogemusi ja väljakutseid, mis on seotud vana paekivihoone säilitamise ja tänapäevaste ringmajanduspõhimõtete rakendamisega selle taastamisel.

Lisaks ettekannetele toimusid konverentsi raames kaks sisukat paneeldiskussiooni: „How to motivate and support private sector entrepreneurs to offer circular solutions?“ ning „How can Europe collaborate to clear the path for circular built environments?“. Paneelides arutleti, kuidas kaasata erasektorit ringmajanduslike lahenduste pakkumisse ning millised koostöövormid aitaksid Euroopal ühiselt üleminekut kiirendada. Paneele modereeris Lauri Tammiste, kes töötab alates 2016. aastast Stockholmi Keskkonnainstituudi Tallinna keskuse (SEI Tallinn) direktorina.

Päeva lõpetasid CiD Innovation Allinace projektipartnerite ettekanded, mis andsid ülevaate, mida on projekti raames siiani tehtud ja saavutatud.

Konverents kinnitas, et ringmajandusel põhinev ehitatud keskkond ei ole enam pelgalt visioon, vaid kiiresti arenev reaalsus, mis loob uusi võimalusi nii linnadele, ettevõtetele kui ka kogukondadele.

Ringmajanduse ja ehitatud keskkonna teemaline konverents toimus Tallinna Ettevõtlusinkubaatori korraldusel ning on osa projektist CiD Innovation Alliance. Projekti kaasrahastab Euroopa Liit läbi Euroopa Haridus- ja Kultuuriametiga (EACEA) sõlmitud toetuslepingu nr 101111686.