Põhilise sisu juurde
Loomemajandus Uudised

Disain kohtub Teadusega: Mängutööstuse võimalused ja väljakutsed

Selle hooaja viimasel Tallinna Ettevõtlusinkubaatori ja TalTechi koostöös toimunud “Disain kohtub Teadusega” üritusel kogunesid mänguarendajad, ettevõtjad ja teadlased ning fookuses olid võimalused ja väljakutsed mängutööstuses. Päev oli täis põnevaid ettekandeid ja inspireerivaid lugusid, mis näitasid, et Eesti mängumaastik võib küll olla suures osas alles lapsekingades, kuid potentsiaal on suur! 

Eesti mängutööstus: paindlikkus on meie supervõime

Esimese ettekande sisuks oli mängutööstuse olukord tänases Eestis. Teemat avas Ettevõtluse ja Innovatsiooni Sihtasutuse (EIS) loomemajanduse teemajuht Kadi Haljand. Kuigi Eestis räägitakse mängudest tihti veel kui hobist, on maailmas mängutööstus juba ammu tõusnud strateegiliseks majandussektoriks ja suurimaks meelelahutusvaldkonnaks. Mängutööstus on maailmas suurim
meelelahutussektor – suurem kui film ja muusika kokku. 2024 aastal on globaalse turu maht prognoositavalt 188 miljardit dollarit, 2027. aastaks üle 213 miljardi. Eestis oli 2023. aastal 76 aktiivset ettevõtet ja 540 töötajatning müügitulu 52,7 mln €, millest 64% eksporditulu. Kuid mängud pole pelgalt meelelahutus, tegemist on kiiresti areneva valdkonnaga, kus kohtuvad: Disain (visuaalid, UX, maailmad, narratiiv), Tehnoloogia (AI, VR, UGC), Psühholoogia ja haridus (mängustamine, õpemängud).

Kadi rõhutas, et Eesti puhul meie väiksus ongi meie tugevus – väikese riigi paindlikkus ja tugev IT-kompetents annavad meile ainulaadse eelispositsiooni ka globaalsel turul konkureerimiseks. “Mängutööstus kasvab kõikjal kiiresti ning meil on võimalus sellest osa saada, kui suudame pakkuda rahvusvaheliselt skaleeritavat loovust, tehnilist kvaliteeti ja tugevat turundust,” märkis Kadi oma ettekande lõpetuseks. Eesti peab vaatama mängutööstusele kui võimalusele tugevdada valdkondadevahelist koostööd ja leida disaini ning teaduse kokkupuutepunkte.

Maru VR: unistused filmist kuni VR-revolutsioonini

Maru VR tegevjuht ja kaasasutaja Lilit Palmar viis kuulajad kaasa nende ettevõtlusteekonnale, mis algas erinevate VR projektide loomisest ja soovist teha filmi ning jõudis välja VR-mängude arendamiseni. Hetkel on nad loomas “Robinson Crusoe” lool põhinevat ellujäämismängu nimega “Bootstrap Island”. Liliti sõnul nõuab mänguarendus meeletult aega ja kannatlikkust, aga kvaliteet on see, mida mängijad alati hindavad, olenemata sellest, kas arendajaid on tiimis kaks või sada. Seetõttu peabki Lilit mänguarenduse puhul eriti oluliseks tiimi ja inimesi, kellega koos mänge luuakse – tugev tiim loob hea aluse edu saavutamiseks mängutööstuses. 

Mängutööstuse areng loovisiku vaatenurgast

Julia Sereda, Rhea Games-i tegevjuht ja kaasasutaja, kaardistas oma ettekandes mängutööstuse muutumise viimase 20 aasta jooksul. Suurtest AAA-stuudiotest ja manuaalsest 3D-tööst on tänaseks liigutud hübriidsete loovtiimideni, kes kasutavad erinevaid tehisintellektil põhinevaid tehnoloogiaid. Julia toob ka välja, et mängutööstuse tehnoloogiad ja loovlahendused mõjutavad üha enam teisi valdkondi – alates filmist ja haridusest kuni arhitektuuri, turunduse ja teaduseni. “Tulevikumängude loomisel saavad kunstnikest pigem loovjuhid, mängumaailmad muutuvad isikupäraseks ja väikesed stuudiod saavad töötada globaalselt tänu uuenenud tööprotsessidele,” sõnab Julia lõpetuseks.

ALPA Kids: nutikas digiõppemäng lastele

ALPA Kids’i kaasasutaja ja tehnoloogiajuht Mikk Lilles ning sisu- ja lokaliseerimisjuht Maarja Männik tutvustasid hariduslikku mänguplatvormi ALPA Kids ning näitasid, et mänguarendus ei pea piirduma vaid videomängude loomisega. ALPA Kids tiim on loonud lastele digitaalse mängulise õppeplatvormi, nende idee tekkis nähes vajadust kvaliteetse, eestikeelse ja kultuuriliselt relevantse digisisu järele. Oma ettekandes rõhutasid nad, et eduka platvormi loomisel on oluline ka koostöö teiste osapooltega, nende näitel näiteks õpetajatega. Tänaseks tegutsetakse juba 15 keeles ning platvormil on üle 2 miljoni kasutaja 170 riigist. Välisturgudele sisenemist puudutades tõid Mikk ja Maarja välja, et iga uus sihtriik toob kaasa ootamatusi, mis nõuavad paindlikku ja kohalikku konteksti arvestavat lähenemist.

Eesti mänguarenduse kogukond  

Viimaks andis ülevaate Eesti mänguarenduse kogukonnast ja tegevustest TalTechis ja mujal Alex (Alacris Devs). Ta tõi välja, et kohalikul tasandil toimuvad regulaarsed kokkusaamised, koolitused ja võistlused, mis toovad arendajaid kokku ning toetavad uute mängude sündi. Isiklikult on ta oma panuse andnud GameDev Guildi ja TalTech GameCampi ürituste korraldamisesse ja julgustab kõiki huvilisi neist üritustest ka tulevikus osa võtma. 

Disain kohtub Teadusega on Tallinna Ettevõtlusinkubaatori ja TalTech’i koostöös toimuv üritustesari. Sarja eesmärk on tuua kokku teadlased ja teemast huvitatud ettevõtjad, et leida võimalusi koostööks. Järgmised sündmused sarjas on toimumas juba sügisel.

Üritus toimus Tallinna Ettevõtlusinkubaatori Creative Circular Cities projekti raames. Projektis osalevad partnerid 6-st demolinnast: Aarhus (DK), Kiel (DE), Gdynia (PL), Riia (LV), Tallinn (EE) ja Turu (FI). Projekt kestab 01.11.2023–31.10.2026. Projekti rahastab 80% ulatuses EU Interreg Läänemere piirkonna programm.